domingo, 17 de febrero de 2013

Lab3 Obed: Diseño conceptual, diseño contextual, evaluacion de conceptos

Diseño conceptual

Diseños conceptuales son esbozos de solución a un problema de diseño. Una visión general de alto nivel del diseño (en la forma de un diagrama de bloques de interactuar subsistemas) deben estar presentes en esta etapa.

La idea principal detrás del diseño conceptual es el de maximizar la probabilidad de que un producto final sea viable. Por lo tanto, un diseño conceptual debe ser trabajado en detalle suficiente para permitir que las estimaciones de coste, peso, dimensiones y el consumo de energía. Durante esta primera fase del proceso de diseño, se deben tomar decisiones acerca de las características de diseño más importantes, como principales subsistemas y algoritmos más importantes. El diseñador también debe presentar las razones para tomar estas decisiones, el apoyo de experimentos pertinentes.

Soluciones generales al problema definido se desarrollan a menudo en forma de "opciones de diseño". Esta fase da mayor demanda en el diseñador en términos de pensamiento creativo, puesto que las innovaciones se originan aquí. El diseño no es sólo sobre el producto final, sino también acerca de la viabilidad y rentabilidad del proceso de fabricación. Cuando los diseñadores deben elegir una forma de la pieza, un circuito o un algoritmo, sino que también hay que pensar en cómo se van a fabricar o implementarlas.

Una expectativa razonable para todos los proyectos en etapa de diseño conceptual es tener las siguientes características:
  • El problema ha sido claramente definido.
  • Algunas alternativas han sido generados y evaluados por el sistema como un todo, así como para sus principales subsistemas.
  • Las evaluaciones se incluyen en el informe en forma de planes de prueba iniciales y los resultados esperados, las ejecuciones de estas pruebas y análisis comparativos de los resultados con los esperados.
  • Un plan de organización que se ha formulado, que se aplicará durante el período de primavera, para mejorar subsistema de diseño de nivel y tomando el diseño de rendimiento a nivel de subsistema a un rendimiento totalmente integrado y luego de su finalización.


Diseño contextual

El diseño contextual es un método de diseño centrado en el usuario que permite entender mejor el entorno de trabajo de los usuarios y las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que para ellos se desarrollen.

En el diseño contextual se empieza investigando precisamente el contexto de uso en el que los desarrolladores del software se entrevistan con personas que utilizarán su producto (serán sus usuarios) para entender su particular manera de trabajar. El objetivo es captar la "empatía del cliente" para buscar la afinidad de ésta con el sistema en fases más avanzadas del proceso de diseño.

H. BEYER y K. HOLTZBLATT , que probablemente son los máximos exponentes del diseño contextual, describen el proceso que guía a los equipos de diseño en el mencionado conocimiento y comprensión para rediseñar el trabajo de las personas mediante la ayuda de nuevos sistemas software. Proporcionan una serie de actividades focalizadas en los clientes y en su trabajo para no dejar las decisiones del sistema únicamente en las manos de las opiniones, anécdotas e intuiciones de los miembros del equipo de desarrollo.

El proceso de los autores anteriores incorpora una gran cantidad de técnicas centradas en el usuario en un proceso de diseño integrado que dividen en seis partes diferenciadas:
  • Indagación contextual (contextual inquiry): Revela los detalles y las motivaciones implícitas en el trabajo de las personas, hace del cliente y su trabajo necesidades reales de los diseñadores y crea un conocimiento compartido para el equipo.
  • Modelado del Trabajo (work modeling): Proporciona un lenguaje para hablar sobre el trabajo a compartir por los equipos y por medio de una serie de modelos se representa el trabajo de los clientes que ayudan a analizar los datos recogidos. Estos modelos son:
    • El modelo de Flujo define cómo se divide (comunica) el trabajo entre varias personas y cómo éstas se coordinan para realizar dicho trabajo. Con él se ofrece una visión global de la organización, se destacan los caminos de comunicación y se precisa la información que se comunica.
    • El modelo Cultural identifica procesos culturales y políticas de actuación que condiciona el trabajo. La influencia cultural impone restricciones, influye en las decisiones de las personas y determina la estructura de la organización.
    • El modelo de Secuencias muestra detalladamente los pasos seguidos para la consecución de las diferentes tareas.
    • El modelo Físico representa el entorno físico en el que se realiza el trabajo incluyendo el espacio de trabajo, las pautas de movimiento, el posicionamiento de los objetos y como todo ello en conjunto influye en el trabajo.
    • El modelo de Artefactos muestra como se utilizan y estructuran los diferentes objetos durante el transcurso del trabajo.
  • Consolidación (consolidation): Proporciona un mapa de la población de clientes o usuarios, permite un afloramiento muy rápido de una gran cantidad de datos cualitativos, facilita la identificación de las necesidades del cliente mostrando la estructura organizacional subyacente que utilizan los usuarios mientras realizan su trabajo.
  • Rediseño del trabajo (work redesign): Orienta al equipo para mejorar el trabajo evitando que este se "deje llevar" por la tecnología, asegura el encaje de los sistemas, las alianzas de negocio y los servicios con el trabajo práctico de los clientes.
  • Diseño del Entorno del Usuario (user environment design): Mantiene la coherencia del sistema desde el punto de vista del usuario capturando la estructura, la funcionalidad y el flujo del sistema. A su vez orienta al equipo de diseño en el uso del sistema y no tanto en la interfaz de usuario o en la implementación. También resulta útil para planificar las tareas del equipo de diseño y para dar una perspectiva de todo el sistema y no sólo de una parte del mismo.
  • Maquetas y tests con clientes (mockup and test wih customers): Las principales virtudes de esta parte son que permite determinar errores en el nuevo diseño incluso antes de empezar con la codificación a la vez que crea el clima necesario para que los usuarios se involucren en el diseño del sistema como si de unos socios tecnológicos se tratara.
Concepto de evaluación

Cuando los conceptos se generan tienen que ser evaluados para asegurar que la solución que se adopte finalmente es la mejor. Concepto de evaluación no debe ser considerado como una actividad excepcional que sigue a la generación de conceptos, más bien, las dos actividades deben considerarse como partes constituyentes de un proceso iterativo.
A través de la evaluación, produce una gran disminución de los conceptos sobre los que deben concentrarse los esfuerzos. Cuando no hay una mayor diferenciación entre los conceptos es posible, que más detalles se debe agregar antes de progresar. Conceptos débiles deben ser descartados o se fusionaron en otros conceptos.

La selección de un diseño conceptual para el desarrollo y la fabricación eventual es una actividad crucial. Desafortunadamente, es uno que a menudo se olvida o tenido poco esfuerzo que resulta en que se gasta en las soluciones de productos inadecuados. Tiene sentido económico para colocar un esfuerzo importante en la selección de un concepto apropiado para un mayor desarrollo en lugar de gastar considerables recursos en tratar de mejorar un pobre concepto seleccionado por las razones equivocadas. A menudo, la selección de concepto se realiza en una manera casual, sin embargo, una serie de técnicas que pueden existir ayudar en este proceso:


  • Matriz de Convergencia controlado (método Pugh): un enfoque basado en la matriz que utiliza criterios de evaluación para comparar conceptos de diseño. La comparación no es numérico. Las matrices se utilizan como parte de un proceso de equipo basado en que tiene por objeto mejorar los conceptos iniciales y, finalmente convergen en una solución óptima.
  • Valoración y ponderación: un enfoque basado en la matriz que proporciona un medio para evaluar y comparar diseños alternativos, utilizando objetivos ponderados diferencialmente. El método asigna ponderaciones numéricas a los objetivos y las puntuaciones numéricas a la realización de los conceptos de diseño alternativas. Se debe tener cuidado en la asignación de calificaciones y ponderaciones, ya que tienen una influencia importante en el resultado de la técnica de su uso es por lo tanto más apropiado en una situación producto estático, donde la confianza y la experiencia existente de los coeficientes objetivos.
  • Método Combinex: similar a la calificación y ponderación, pero utiliza curvas de utilidad para ayudar en la clasificación de cada concepto de diseño
  • Tablas de decisión y árboles: estos registros una ruta de decisión, en base a criterios de diseño, a través de las cuales pasa cada concepto. Una ayuda a la selección de concepto más que una técnica de evaluación.
  • Ver listas: simplemente una lista de criterios de evaluación, que puede ser utilizado como una base para la comparación de los conceptos. Go / No-Go cribado [Ullman] es una técnica basada en listas de verificación.
  • Criterios de selección múltiple: una técnica recientemente desarrollada utilizando una función de evaluación de diseño que considera todas las características de diseño, tales como el peso y tamaño, y refleja la voluntad del diseñador para hacer intercambios entre ellos. La función de diseño multi-criterios de evaluación se deriva de utilidad multi-atributo (por valor) el análisis.

Bibliografías:
http://www.grihohcitools.udl.cat/mpiua/dcu/disenocontextual.html 
http://www.eee.metu.edu.tr/~design/doku.php?id=conceptual_design

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